• Inferno Match - Una battaglia in un edificio in fiamme. Il contatto con l'anello di fuoco danneggia immediatamente i combattenti. Inoltre, a volte dal soffitto cadono frammenti di detriti in fiamme, che possono essere usati come armi
• Partita di demolizione - Due SUV fanno parte dell'arena ei combattenti possono usarsi a vicenda per rovinarli.
[Stili]
• Kickboxing
• Arti marziali
• Lotta
• Invii
[Gioco]
• Def Jam Takeover enfatizza l'uso dei vari ambienti del gioco e della folla circostante per causare danni. Lanciare l'avversario contro le barriere dà ai combattenti l'opportunità di infliggere danni enormi al loro avversario sbattendolo contro il muro a testa in giù, sbattendogli una porta o un cancello in faccia o usando altre caratteristiche dell'ambiente. La folla spingerà un combattente di nuovo in combattimento se viene lanciato contro di loro o si avvicina troppo, a volte trattenendo un combattente e lasciandolo aperto per attaccare. Alcuni spettatori portano armi e le offriranno ai combattenti, o addirittura attaccheranno un combattente se sono tenuti da uno spettatore nelle vicinanze.
• Lo slancio si ottiene eseguendo con successo mosse, contrattaccando e provocando l'avversario. La velocità con cui si ottiene lo slancio è influenzata dalla statistica Carisma del combattente, che come altre statistiche varia tra i combattenti. I combattenti creati possono impostare il proprio carisma con una combinazione di vestiti, tatuaggi e gioielli; più è costoso, meglio è. Un combattente con un buon set di vestiti, tatuaggi estesi o carico di gioielli può spesso riempire il suo misuratore di slancio in poche mosse.
• Sebbene il gioco si concentri su stili di combattimento misti, l'unico modo per vincere un combattimento è attraverso Knock Out o Submission. Un personaggio può essere costretto a sottomettersi mettendolo in attesa di sottomissione fino a quando la barra della salute di una singola parte del corpo è esaurita.
Knock Out si ottiene attraverso una barra della salute unica utilizzata nel gioco. La salute è composta da due barre, la prima barra che rappresenta la coscienza e la capacità di combattere di un combattente, mentre sotto c'è la barra del benessere fisico del combattente. Con ogni colpo, la coscienza di un combattente cadrà più velocemente del suo benessere fisico.